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Dans une Terre alternative, l'Islande, rebaptisée Eraxarth par ses habitants il y a mille ans, abrite un monde hors du commun où toutes les races de tous les univers et dimensions se côtoient. Tout a commencé avec ce grand arbre mystique à l'écorce couverte de runes au creux duquel est apparu un portail bleu étincelant qui a fait venir des individus de toutes les dimensions existantes pour un voyage sans retour. Les golems immortels qui protègent le grand arbre vous observent en silence alors que vous arrivez dans ce territoire inconnu, à moins que vous ne soyez nés ici ? [...]
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Contexte général
L'Oracle

Contexte général

Une île à la croisée des mondes

Dans une Terre alternative, l'Islande, rebaptisée Eraxarth par ses habitants il y a mille ans, abrite un monde hors du commun où toutes les races de tous les univers et dimensions se côtoient. Tout a commencé avec ce grand arbre mystique à l'écorce couverte de runes au creux duquel est apparu un portail bleu étincelant qui a fait venir des individus de toutes les dimensions existantes pour un voyage sans retour. Les golems immortels qui protègent le grand arbre vous observent en silence alors que vous arrivez dans ce territoire inconnu, à moins que vous ne soyez nés ici ?

Petit à petit, la vie s'est développée au point où désormais il existe probablement autant de natifs de l'île que d'individus venus par le portail pour ce voyage sans retour, car une fois que vous avez été transportés à Eraxarth, vous ne pourrez jamais plus la quitter. En effet, le portail ne fonctionne pas dans les deux sens et si la très grande majorité de ceux qui ne sont pas nés sur l'île y sont tout de même arrivés car leur désir profond était de changer de vie ou de fuir quelque chose, pour certains il peut s'avérer que le portail les attrape de façon totalement aléatoire. Il y a donc ceux qui vivent bien leur nouvelle vie, ceux qui mettent plus de temps à s'y habituer, et ceux regrettent pour toujours leur ancienne vie.

Toute entrée est donc définitive ; on se fait happer de son monde par un petit portail bleu qui ressemble à celui de l'arbre mystique et qui attire irrémédiablement – soit par un désir irrépressible de voir ce qui se cache de l'autre côté, soit par la force en aspirant l'individu – puis on est comme dissout de son propre monde.

Seuls des adultes peuvent arriver par ce portail, aucun mineur n'a jamais été envoyé ici.

Arrivée et vie à Eraxarth

Comme l'île a été magiquement séparée du reste du monde peu après l'apparition du portail, la vie est bien différente de celle que vous connaissez sur Terre. De plus, avec le nombre de races et d'individus de tous les horizons qui se côtoient là-bas depuis mille ans, Eraxarth (et surtout sa capitale Lukhunao) est un mélange de magie et de technologie qui créent une ambiance hors du temps.

La majeure partie de l'île est composée d'un biome naturel à base de montagnes, forêts, collines, fjords, glaciers qui sont assez communs à notre planète bleue, mais il existe également des terres désolées ou enchantées qui prouvent que la magie est bien présente dans toute l'île. Peu de gens habitent hors de l'institut Flermora ou de la capitale, d'une part car il faut savoir s'en sortir en pleine nature mais aussi car l'essence même de la vie d'Eraxarth se déroule dans l'immense cité cosmopolite.

Même si c'est généralement la première chose que les arrivants voient au loin lorsqu'ils ont passé le portail, l'institut n'est cependant pas un passage obligatoire. Mais il offre un tel panel de possibilités d'apprentissage que beaucoup vont là bas pour étudier ou enseigner tout un tas de disciplines venues de toutes les dimensions.

Cela dit, c'est principalement la capitale Lukhunao qui accueille les natifs et les étrangers tant cette gigantesque cité est hétéroclite. Impossible de ne pas y trouver un endroit où vous vous sentirez à votre place ! Tout se mélange là-bas et vous y retrouverez très certainement quelque chose qui vous rappellera votre monde d'origine. Des métiers en tout genre se démarquent, des habitations et quartiers aux styles complètement différents s'entrelacent, si bien qu'il est peu probable que vous n'y trouviez pas votre compte.

Oh bien sûr, la vie est loin d'être toujours rose et comme dans toute société, il y a des gens qui cherchent à nuire aux autres ou vivre à leurs dépends. Il y a des gens mauvais, des vices, des crimes, du danger ; tout n'est pas parfait ! Mais ce qui est sûr en revanche, c'est que vous ne sortirez pas indemnes d'une telle aventure...

L'Oracle
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Dim 17 Mar 2024 - 16:14
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L'Oracle

Règles de vie à Eraxarth

Gouvernement et sanctions

Les lois en vigueur à Eraxarth résultent de bien des choses et ne seront probablement pas les mêmes que dans votre monde d'origine si vous êtes arrivés par le portail. Si les natifs ont toujours vécu dans cette ambiance et que cela leur paraît habituel, en fonction d'où vous venez cela peut sembler dépaysant. En effet, l'alcool et les drogues sont par exemple autorisés, tout comme les métiers du sexe.

Certains délits sont "tolérés" dans une certaine mesure, en tout cas ce n'est pas le système de justice supérieur qui s'occupera de réparer les dégâts ni de punir les coupables, ce sera la justice populaire et les milices autoproclamées. Ne sont punis par les forces suprêmes que les viols, les meurtres et le braconnage, dans le cas où on retrouve les coupables pour les amener à l'Oracle ou s'ils sont pris sur le fait par des golems immortels.

C'est l'Oracle qui s'occupe de distribuer sa justice impartiale en plus de protéger Eraxarth. Entité divine à l'origine inconnue, l'Oracle prend la forme d'une statue de pierre aux traits féminins et ne semble présenter aucune faiblesse contre la variété pourtant conséquente de pouvoirs et aptitudes qui existent sur l'île. L'Oracle vit dans le temple du crystal, près du portail, et reçoit ceux qui ont demandé aux golems une audience dans la salle prévue à cet effet. Assise sur son trône de marbre couvert de runes, elle s'exprime de sa voix mystérieuse et rend son verdict de façon incontestable. C'est devant elle que sont emmenés les coupables de crimes punissables, puis ce sont les golems immortels qui sont chargés de les conduire dans l'imprenable prison Kharkalùn située sous les montagnes de glace à l'extrême Nord-Ouest.

Les délits punissables par la justice populaire :
-le vol
-la violence
-la dégradation de biens
-le détournement de fonds
-l'esclavagisme

Les crimes punissables par les forces suprêmes :
-le viol
-le meurtre
-le braconnage

Si vous commettez un crime punissable à la vue de tous, il n'est pas exclu qu'un golem immortel intervienne dans votre RP...

Gouvernement en place

Il n'existe pas de gouvernement à proprement parler, mais plutôt un système de cohabitation plus ou moins pacifique dans la capitale. Les riches et les influents auront toujours plus de contrôle sur la société que les pauvres et les faibles, mais des rebellions peuvent arriver de même que des abus de pouvoir. Un individu est élu tous les 10 ans à Lukhunao par la population désirant un leader pour donner l'illusion d'une société avancée et équilibrée, mais rien ne prouve qu'il soit réellement du côté des uns plus que des autres. Jeux de pouvoirs, coups en douce, opinion populaire, gangs réputés, population tranquille, population rebelle, milice approuvée par la majorité, tribunal populaire, justiciers autoproclamés... Il existe bien des profils au sein de la population et ce qu'il faut retenir de tout cela c'est qu'il est impossible de mettre tout le monde d'accord sur un même format de société. Les conflits ont existé et existeront toujours, même si la majorité des gens vivent simplement leur vie sans chercher à renverser l'ordre établi.

En revanche, il y a un être qui n'intervient pas dans la vie de l'île (excepté dans le cas des crimes punissables) mais qui possède réellement le pouvoir suprême, il s'agit bien évidemment de l'Oracle.

L'Oracle
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Dim 17 Mar 2024 - 17:11
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